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COURS BLENDER 3D :Aide mémoire – support de coursMars 2010Matthieu Dupont de Dinechin Viralata
introductionBlender est une suite de 3D agetemps réelobjectifPercevoir les potentialités des outils 3DComprendre le fonctionnement de Blender et avoir un aperçu de sespossibilitésSavoir utiliser quelques outils de modélisationConnaître les bases des matériauxBlender est un logiciel libreConnaître les bases de l'éclairage et du renduBlender est multiplateforme:LinuxMac osXWindows.Blender est un outil complet et donc complexe. Iln'est pas conçu pour être utilisable le plusfacilement et le plus rapidement possible, mais ilest fait pour être le plus efficace possible une foismaîtrisé.Faire des petites animationsAvoir envie d'aller plus loin.Ce support de cours est un aide mémoire que je laisse aux personnes à qui jedonne une formation sur Blender. Il n'a pas la prétention d'être ni un cours, ni untutoriel. Il n'aborde évidemment pas toutes les fonctions de Blender, mais cellesque nous voyons sur un cours de 4 journées. Certains réglages que l'on peut voirsur des captures d'écran ne sont donc pas abordés.L'ordre des diapositives n'est pas forcément adapté à toutes les situations de courset correspond ici à un cours divisé en deux formations de deux jours avec unelongue période entre les deux.Blender 2.50 étant encore en développement, le contenu de ce document peut êtreamené à être dépassé rapidement.En espérant que cela puisse servir,.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata2
Plan indicatifJOUR 1 :JOUR 2 :Introduction à la 3DPrésentation de BlenderPrise en main de l’interfaceLes fenêtres et leur manipulationSe déplacer dans la vue 3DLes types de vue 3DLe curseur 3DLa sélectionPremière scène :Ajout d’objets et réglages d’objetsModifications d’objetsLe point de pivotAjout de lampeLa cameraAjout de matériaux aux objetsPremier rendu et son enregistrementLes courbesCourbes simplesCourbes extrudéesCourbes le long d’une courbeL’outil texteTexte sur courbeLes matériauxLes réglages de base (couleur, spéculaire, dureté)La transparenceAssigner plusieurs objets à un matériauAssigner plusieurs matériaux à un objetLes texturesLes différents types de textureLes influences des textureLe placement des texturesLe dépliage UVEdition d’objet :Le mode éditionCoordonnées locales et globalesLes composantes d’un maillageModifier les points/segments/facesl’extrusionLe boucles/loops et leur divisionCréation/suppression de facesLa subdvision de surfaceUn premier personnageMatthieu Dupont de Dinechin - viralata3
Plan indicatif suiteJOUR 3 :JOUR 4 :Révision des notions déjà vuesOptimiser son éclairageQuelques éclairages typesLe mondeLe renduPlacement d’images en fond d’écranModélisation (rappels et nouveaux outils)SpinOrientations de transformations (axes persos)Accrochage (snapping) ?Animation :Les clefs d'animationLes courbes d'animationLes modificateurs/modifiersL’éclairageLes différents types de lampeMatthieu Dupont de Dinechin - viralata4
prise en main de l'interfaceCtrl N: revenir à l'interface par défaut (et tout effacer)Ctrl U: enregistrer comme interface par défautMatthieu Dupont de Dinechin - viralata5
navigation dans la fenêtre 3DPavé numérique:7 :dessus1 :face3 :côté droitctrl7 :dessousctrl1 :derrièrectrl3 :côté gauche5 :ortho/pers. :centré sur selectionctrl . : centré surcurseurhome : tout voir(BM signifie boutonmilieu)Matthieu Dupont de Dinechin - viralata6
Navigation dans la vue 3D : vue quadCtrl Alt q : passe la fenêtre 3D en vue « quad » : dessus côté face camera ou perspective.Cette fenêtre qui regroupe 4 vues n'a qu'un header, un tool shelf et un panneau N ,un réglage d'affichagepour les 4.dessusdevantMatthieu Dupont de Dinechin - viralataPerspectiveOu cameraDans le panneau N, onpasse en vue Quadavec Toggle QuadView.Lock empeche detourner dans les 3 vues( côté, face, dessus)Box synchronise lezoom dans les troisvues ( côté, face,dessus)côté7
les différents panneaux/fenêtresLes différents panneaux de properties:Matthieu Dupont de Dinechin - viralataDe gauche à droite, en gras ceux vus en cours:Rendu / RenderSceneWorldObjectConstraintModifierObject Data (l'icône change en fonction dutype)Matériaux/MaterialTextureParticlesPhysics8
Préférences utilisateurDans la fenêtre User Preferences, on peut définir les réglages utilisateurs:chemins pour les fontes et textures, les sauvegardes temporaires.Nombre de sauvegardes temporaires.Ctrl Alt U ou menu File/User Preferences: ouvre les préférences dans une nouvelle fenêtre.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata9
modélisation : utilisation des calquesIl y a 20 calques dans Blender. On les active avec ces boutons(maj pour en activer plusieurs):On peut aussi utiliser les chiffres audessus du clavier (pas le pavénumérique). Avec Alt, on active lescalques 11 à 20.Pour changer un objet de calque:menu Object/Move to Layer ou MTout ce que l'on fait ne s'appliquequ'aux calques actifs.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata10
manipulations : mode objetmaj a – add – mesh : ajouter différents types de primitiveswidgets, transformations àla souris:/ du pavé numérique: passer de vue globale à vue locale (pour ne plus voir queles objets sélectionnés)H: masquer un objet, Alt H : montrer les objets masquésBoutDroit: sélectionnerMaj BoutDroit: ajouter à la sélA : tout sélectionner/tout déselectionnerB : boîte de sélection C : cercle de sélection (on en sort avec Echap)X ou Suppr : effacerT: ouvre/ferme la boîte à outils (ToolShelf) qui contient une bonne partie desoutils nécessaires:Transformations:G: déplacer (Grab) R: rotation S: redimensionner (Scale)Si BoutMilieu (ou X, Y, Z ), contrainte sur un axePossibilité de rentrer une valeur numériqueCtrl : magnétisme sur la grille ou aux objetsRotation et Scale se fontpar rapport à un pivot :N: ouvre/ferme la fenêtre Informations Numériques de la fenêtre 3D:On peut y rentrer des valeurs numériques dans chacun des axes X Y Zpour: position/rotation/scale/dimension globaleOn peut aussi y régler l’image de fond.CTRL D: dupliquerALT D: duplication liée (clone)Matthieu Dupont de Dinechin - viralata11
Modélisation polygonale : mode editpoints: vertex/verticesOn rentre/sort du mode Edit avec TabMAJ A – add – mesh : ajouter différents types de primitives/ : passer de vue globale à vue localectrl Tab: choisit le mode de sélection (point/segment/face) ou:L'icône à droite permet de cacher/montrer les points cachésBoutDroit: sélectionnerMaj BoutDroit: ajouter à la sélA : tout sélectionner/tout déselectionnerB : boîte de sélection C: brosse de sélectionX ou supr : effacerTransformations:widgets, comme en mode objetG: déplacer (Grab) R: rotation S: redimensionner (Scale)Si BM (ou X, Y, Z / XX, YY, ZZ), contrainte sur un axePossibilité de rentrer une valeur numériqueCtrl : magnétisme (snap) sur la grille/aux pointsCela dépend de ce qui est sélectionné dans le menu:segments: edgefaceE : extruder (point, segment ou face), si plusieurs face, MAJ E extrude chaqueface dans sa propre directionF : créer segment/face à partir d'une selection de pointsW : menu spécial: subdivision, fusion, enlever les doubles,cacher, flip normalsctrl R: découpage de loops (boucles)maj S: menu d'accrochage (Snap)Matthieu Dupont de Dinechin - viralata12
modélisation: le subsurfLe subsurf permet d'obtenir des formesorganiques à partir de maillages simples(mesh).C'est un modificateur que l'on assigne àl'objet en cliquant sur Add Modifier dans lafenêtre de properties modifier:On choisit le niveau de subdivision affiché grâce aux boutons subdivisions, un pour lavue (View) et un pour le rendu (Render)Ci dessus de gauche à droite le même mesh sans subsurf puis avec un subsurf de 1 puis4:On peut adoucir les facettes d'un mesh en cliquant smooth dans la partie shading du toolshelfPour réduire l'arrondi d'un ou plusieursEdges (segment), comme sur le mesh dedroite:on sélectionne les edges en mode edit, et onapplique un creaseOn trouve Edge Crease soit dans le menuMesh/Edge soit dans le menu appelé parCTRL EMatthieu Dupont de Dinechin - viralata13
modélisation par courbes 1On rajoute une courbe avec Add/Curve/Bezier Curve.Pour rajouter un point, on sélectionne un des pointsd'extrémité et on fait ctrl BoutGauche.Pour rajouter des points entre d'autres points, on sélectionnedes points et on fait W/Subdivide.On peut sélectionner le point lui même comme à droite ouune de ses deux poignées.BoutDroit: sélectionner Maj BoutDroit: ajouter à la sélA : tout sélectionner/tout désélectionnerB : boîte de sélection C: cercle de sélectionX ou supr : effacerLes points et poignées se manipulent comme dans les meshavec G, R, S. (CTRL pour magnétisme grille, X,Y,Z pourcontrainte axe).ouverteferméePour fermer la courbe (ou l'ouvrir si elle est fermée) on fait C.MAJ D: dupliquer les points sélectionnesnon alignéeSi en mode Edit on rajoute une courbe fermée dans uneautre cela crée un trou. On peut mettre autant de trous quel'on veut dans une courbe.Il vaut mieux éviter de faire des courbes fermées qui secroisent.H et V permet de changer le type de poignée (aligné ounon). On a encore dans le tool shelf accès aux différentsoutils, dont le type de poignées (handle). Sur l'image dedroite toutes les poignées sont alignées sauf une.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata14
modélisation par courbes 2: courbes extrudéesDans le panneau Object Data:On peut passer la courbe en 2D ou 3DResolution règle la résolution de lacourbe (plus ou moins lisse) dans la vue,et si renderU est différent de 0 au renduExtrude permet de donner de l'épaisseurà la courbeBevel Depth crée un chanfrein àl'extrusionBevel Resolution adoucit le chanfreinDefResolu 2ExtrudeDefResolu 4BevResol :0BevResol :3Dans le toolshelf, le boutonSetSplineType permet de convertir letype de courbe, notament en Poly(courbepolygonale)Pour avoir un rectangle a partir d'uncercle transformé en Poly, effacer tous lespoints sauf 4.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata15
modélisation par courbes 3 : courbe le long d’une courbeOn peut extruder une courbeouverte ou fermée le long d’unecourbe ouverte ou fermée.Dans le panneau Object data dela courbe le long de laquelle onveut extruder, on rentre le nom del’autre courbe dans le champsBevel ObjectAlt C /mesh from Curve : convertirSoit un mesh en courbe, ça nemarche qu'avec des meshs sansfaces (par exemple un cercle creux)Soit une courbe en mesh. On nepeut plus alors régler la résolution.Penser à le faire avant pour éviterd'avoir trop de points.Matthieu Dupont de Dinechin - viralatacercle16
l’outil texteOn rajoute du texte avec Maj A Text.En mode édition on peut taper du texte avec le clavier.L’outil texte a les mêmes options que les courbes dans Object Data.Il possède en plus lesoptions courantes de textepour les caractères et lesparagraphes (Size, Align,Spacing pour l'espacementdes caractères, mots etlignes).On choisi la police dansl'onglet Font. On peutcharger n'importe quellepolice TTF avec l'icône dedossier.CurveOn peut aussi deformer untexte le long d’une courbeavec text on curve danslequel on inscrit le nom de lacourbe qui va déformer letexte.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata17
matériauxUn objet peut avoirplusieurs matériauxAperçu dumatériau avec lesdifférents modesd'aperçuCouleurAvec un objetsélectionné (ici Cube) Choisir parmiles matexistantsCréer unnouveau matQuantité delumière renvoyée( ou sombre)Couleur tachespéculairePour rajouter un matériau àl'objet ou le supprimerPar défaut il rajoute le mêmematériau (ici il rajouteraitmateriau2 ) rajoute un matériau qui estune copie de celuisélectionnéX supprime le matériau del'objetSi il y a un numéro, cela veutdire que ce matériau estutilisé par plusieurs objets.En cliquant sur le numéro,on en fait une copie unique(pas utilisée par les autresobjets)Intensité tachespéculaire:0 pour matériauxmatsDureté tachespéculaire:Élevée pourmatériaux lisses etbrillantsMatthieu Dupont de Dinechin - viralata18
Matériaux suitePour avoir plusieursmateriaux sur le mêmeobjet, en mode edition:Assign assigne le matsélectionné aux facessélectionnéesSelect sélectionne les facesayant ce matériauDeselect les desélectionneZtransparency: transparencesans diffractionRaytrace: transparence partracé de rayon (plus lent maisplus réaliste)Alpha: niveau detransparenceIOR: indice de refraction (1.3pour le verre par ex)Depth: nombre de parois queles rayons vont traverser (siplusieurs vitres alignées parex, augmenter , mais celaaugmente le temps de calcul)Reflectivity:intensité de l'effetmiroirFresnel: si on augmentefresnel, le matériau reflechitplus quand ses faces sontinclinées par rapport à la vueBlend: niveau fresnel appliquéDepth: nombre de fois que lesrayons vont se reflechirMatthieu Dupont de Dinechin - viralataPour copier un matériau d'unobjet à d'autres:Sélectionner tous les objets concernés,en sélectionnant en dernier celui ayant lematériau à copier.CTRL L / Materials19
Choisir parmiles texturesexistantesTexturesOn choisit une texturede type image.Les autres sont destextures procédurales:calculéesmathématiquementAvec un objetsélectionné et unmatériau(ici : Material.002)On travaille sur la texture pierres dumatériaux Material.002 de l’objet CubeOn peut avoir autant de textures quel’on veut dans un même matériau.Chaque texture peut être désactivée endécochant le bouton à côté de sonnom.Aperçu de la texture, ou du matériau oudes deux avec BothL’icône permet de choisir parmi les imagesdéjà utiliséesle nom de l’image (peut être différent dunom de fichier) ou new pour ajouter une nouvelleimageIcône fichier pour en charger uneX pour la supprimerLe nom et le chemin de l’imageIcône fichier pour charger une imageDouble flèche pour recharger l’image (sielle a été modifiée en dehors de Blenderpar ex)Matthieu Dupont de Dinechin - viralataCréer unenouvelletextureSi on sélectionne un« tiroir » à texturevide: new rajoute unetexturel’icône à gauche de new permet de choisirparmilestexturesexistantesSi on sélectionne un« tiroir » à textureplein: rajoute une texture quiest une copie de cellesélectionnéeX supprime la texture dumatériauSi il y a un numéro, celaveut dire que cettetexture est utilisée parplusieurs objets. Encliquant sur le numéro,on en fait une copieunique20
Textures suiteLe travail sur les textures peut être très long, On peutse contenter d’une seule texture qui va influencer à lafois la couleur et le Nor (relief), cela suffit souvent.Pour aller plus loin, il faudra souvent à partir de latexture couleur, retravailler avec un logiciel deretouche d’images pour faire une version pour le relief,une pour le spéculaire, une pour l’ambiant.La méthode de placement Generated (celle pardéfaut) conviendra pour des formes très basiques(cubiques ou planes). Pour des formes pluscomplexes il faudra passer par les textures UVMéthode de placement des textures:Par défaut GeneratedNous verrons aussi UVMéthode de projection des textures:Flat, cube, tube ou sphèreTaille de la texture dans chaque axe:nombre de fois que la texture estrépétée suivant l’axe (plus le nombreest grand, plus la texture est petite)Influence de la texture:chaque texture peut influencer autantde paramètre de matériaux que l’onsouhaite. Les plus courants pourdébuter sont:ColorNormal : pour simuler du relief (appelléBump Mapping dans d’autres logiciels)Matthieu Dupont de Dinechin - viralata21
Dépliage UV 1FenêtreUV Image EditorCela consiste à déplier le maillage pour le mettre à plat sur une image, comme un patron en couture.Il faut pour cela une fenêtre UV image Editor et une fenêtre 3D.Il faut préciser dans le mapping du panneau texture que l'on est en UVOn choisit icil'image dans laliste des imagesdéjà chargéesSinon, menuimages openMatthieu Dupont de Dinechin - viralata22
Dépliage UV 2On voit ici le resultat d'un dépliage SmartProjectsur une sphèreEn mode Edit, avec des facessélectionnées:U: menu de Uvmappingmenu Mesh UV UnwrapOn a de nombreuses options:Unwrap: dépliage automatique (ne marchebien que si l’on a marqué des edge àdécouper)Cube Projection : Pour une mesh plutôtcubique (bâtiment),Project from view : projeté depuis la vue(pratique pour une façade par exemple)Smart project : dépliage automatique« malin », marche mieux que unwrap si l’onn’a pas découpé le maillage car il essaie dedeviner ou découper.Type d'affichage dans la vue 3D:Textured permet de voir directementl'application de la textureDans l'image editor, on travaille sur les points du dépliage avec les mêmesraccourcis que dans la vue 3D (mais en 2D bien sur):G, R, S pour déplacer, tourner, mettre à l'échelleB, et C pour la séléction par boîte et cercle,L pour sélectionner tous les points liés.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata23
Dépliage UV 3Pour un bon dépliage UV, il faut aider Blender à déplier en lui précisant où il doit découper le maillage avant de ledéplier. Sur ces découpes, le raccord de textures sera visible (ou en tout cas plus compliqué à faire), on va doncchoisir de découper à des endroits moins visibles.Il faut d'abord sélectionner des Edges (segments), le plus simple estd'être en mode de sélection par vertex (points) ou par edge.Pour sélectionner des boucles de segments (Edge Loop) : Alt BDroitOn voit ici en orange une Edge Loop sélectionnéeEnsuite on marque les edges comme étant à découper au dépliage avecMark Seam dans le menu Mesh Edges ou avec CTRL ELes Edges marquées sont surlignées en rouge dans le vue 3D.On peut les démarquer avec Clear SeamRésultat du dépliage d'une sphère après quelquesdécoupes. Le but est d'avoir les faces les moinsdistordues possibles.On peut ensuite exporter le résultat du dépliage en SVGpour l'utiliser dans un logiciel de retouche d'image commemodèle pour peindre dessus.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata24
Placement d'images en fond de fenêtre1Cocher après avoir ouvert lesdonnées numériques avec N etrajouter des images avec Addimages3Pour chaque image on choisit icidans quelle vue elle va se placer4Pour chaque image on règle ici latransparence, la taille (size). Je neconnais pas la raison, mais lavaleur de size est la moitié de lalargeur de l'image dans la fenêtre.On peut décaler l'image aussi avecles valeurs X et Y2Avant d'avoir défini une image on ace panneau, qui permet d'ouvrirune image avec open ou d'enchoisir une déjà chargée avecl'icône à gauche d'openOn a donc ici trois images en fond, chacune associée à une vue.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata25
Orientations de transformationLes transformations dans Blender peuvent se faire suivant les trois axesglobaux avec les raccourcis X, Y et Z. Par défaut, avec XX, YY et ZZ oncontraint les transformations suivant les axes locaux de l'objet actif. Onvoit ainsi sur la première image à droite que les axes locaux de l'objet« maison » ne sont pas alignés avec les axes globaux.En mode edit, on peut aussi choisir de transformer suivant les axesnormaux à une face (perpendiculaires) comme sur la seconde image àdroite.On peut aussi définir autant d'orientations personnalisées que l'onveut. Il suffit avec un objet selectionné de cliquer sur Create del'onglet Transform Orientations des données numériques (N). On aalors une nouvelle orientation du nom de l'objet (ici maison), on yaccède par le menu d'orientations du header de la fenêtre 3D. Onpeut ainsi déplacer un objet suivant les axes d'un autre.Matthieu Dupont de Dinechin - viralataEn mode edit, on peut faire de même en selectionnant desfaces ou edges. Les orientations crées s'appelleront Face etEdge, mais on peut changer leur nom en cliquant dessus,comme ici l'orientation Toit.On peut supprimer une orientation avec Delete.26
Eclairage : les lampes, généralitéspointsunspotNom de la lampeType de lampeCouleur de la lampehemiareaEner : intensité de l'éclairageFallof : type d'atténuation de la lampe avecla distanceDi : distance à partir de laquelle l'éclairage aperdu la moitié de sa puissanceNegative : eclairage négatifThis layer Only : n'éclaire que les objetsdans le même calqueSpecular : crée des tâches spéculaires surles objets (décocher pour des lampes dedébouchage d'ombres)Diffuse : décocher pour avoir une lampe quine crée pas d'éclairage.Maj A ou menu Add : rajouter des lampes.Il y a 5 types de lampes, chacune avec son dessin dans la vue 3D.Toutes les lampes sauf Hemi peuvent éventuellement projeter des ombres, leurdessin a alors un rond de pointillés en plus.Les lampes se manipulent comme les autres objets avec G et R.S n'a aucun effet sur les lampes.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata27
Eclairage : PointLa lampe point se comportecomme une ampoule, éclairantdans toutes les directions . Ellepeut projeter des ombres doucesou dures.Ombre bleuesamples:1No Shadow : la lampe neprojette pas d'ombreRay Shadow : ombres, avec lesréglages ci dessous:Couleur de l'ombreThis layer Only : ne projette desombres que sur les objets dumême calqueOnly Shadow : n'éclaire pas lesobjets mais projette des ombresOmbres douces:Constant QMC est plus lentmais plus fin que Adaptive QMCSoft Size : douceur de l'ombreSamples : si 1, ombres dures,sinon plus la valeur est élevée,moins il y aura de grainMatthieu Dupont de Dinechin - viralatasamples:3samples:928
Lampes Hemi et SunUne lampe Sun projette desrayons parallèles, indépendants desa position, et sa puissance nes'atténue pas avec la distance.Ses ombres sont donc le caséchéant parallèles et peuvent êtredouces comme à droite.Elle a les même réglages que lespoint mais sans la distance.Les deux se complètent bien pour simuler unéclairage extérieur : on a ici un sun et un hemipour déboucher les ombres. Bien penser àdécocher specular pour l'hemiUne lampe Hemi simule l'éclairaged'une demi sphère (la voutecéleste par exemple). Elle ne peutpas projeter d'ombres et sapuissance ne diminue pas avec ladistance.Matthieu Dupont de Dinechin - viralata29
Lampe spotUne lampe Spot projette de la lumière et éventuellement desombres dans un cône.C'est la seulle lampe qui peut utiliser des ombres de typeBufferShadow. Ces ombres sont très rapides à calculer maisplus délicates à régler.Size : angle d'éclairage du côneBlend : dégradé en bord decôneSquare : spot carréShow cone : permet de voir lecône dans la vue 3DCouleur de l'ombreThis layer Only : ne projette desombres que sur les objets dumême calqueOnly Shadow : n'éclaire pas lesobjets mais projette des ombresValeur de ClipStartet ClipEndValeur de BlendSpot avecShow Cone cochéMatthieu Dupont de Dinechin - viralataOmbres douces:Constant QMC est plus lentmais plus fin que Adaptive QMCSoft Size : douceur de l'ombreSamples : si 1, ombres dures,sinon plus la valeur est élevée,moins il y aura de grainBufferShadows:BufferType ,FilterType : type decalcul et de filtre des ombresSoft :douceur des ombresSampleBuffers : les valeursélevées donnent de meilleursrésultats mais calculs plus longsClipStart et ClipEnd sont àrégler au plus proche des objetsà éclairer.30
Lampe areaUne lampe Area simule une surface émettrice de lumière.Elle projette des ombres douces très réalistes mais au prix de tempsde calcul élevés. La douceur dépend directement de la taille de lalampe.Cette lampe est particulièrement adaptée à un éclairage type studioou pour simuler l'éclairage diffus d'une fenêtre.Square : surface carréeRectangle : surface rectangle(voir réglages ci dessous)Size : taille, des valeurs élevéesdonnent des ombres plusdouces. (on ne peut pas changerla taille avec S dans la vue 3D)This layer Only : ne projette desombres que sur les objets dumême calqueOnly Shadow : n'éclaire pas lesobjets mais projette des ombresCouleur de l'ombreOmbres douces:Constant QMC est plus lentmais plus fin que Adaptive QMCSamples : si 1, ombres dures,sinon plus la valeur est élevée,moins il y aura de grainRectangle:SizeX et Size Y : dimensions dela lampeLes autres réglages sontidentiques, mais penser à mettredes samples en X et en YMatthieu Dupont de Dinechin - viralata31
World 1 : réglages de basePour assigner une texture auworld, ouvrez d'abord le panneauworld puis le panneau textures etvous pouvez charger une imagecomme dans n'importe quelletexture (cf p21).On peut avoir plusieurs worlddans une scèneSi aucune texture ne lui estaffectée, le ciel a la couleur deHorizon color sauf si Blend Skyest coché. Il a alors un dégradéentre Horizon Color et ZenitColor.Texture Coordinates permet dechoisir comment est placée latexture :View est utile pour des photosstandard de cieux, combiné avecPaper Sky du panneau World .AngMap est utilisé pour les vuesangulaires (lightprobe)Pour que le ciel apparaisseau rendu, il faut que Sky soitchoisi, sinon le ciel sera noirSi le format de sortie choisiest RGBA, le ciel seraenregistré commetransparent (donc sanstexture).Matthieu Dupont de Dinechin - viralataIndispensable pour que la textureapparaisse.32
World 2 : Occlusion Ambiante et environnementL'occlusion ambiante (AO) permet de simuler une illumination globale en assombrissant lesendroits où des faces sont proches.L'environment lighting fait la même chose mais en colorant en plus la scène en fonction de lacouleur ou texture du ciel.Rendu de baseAmbiant OcclusionFactor : luminosité de l'ambiantocclusion.Celle ci peut s'ajouter (Add) ouêtre multipliée (Multiply)environment lightingFactor : luminosité del'environment lightingWhite : éclairage uniforme blancSky Color : éclairage en fonctiondes couleurs de ciel du panneauworldSky texture : éclairage enfonction de la texture du ciel.Raytrace donne des résultats granuleux ou longs.Approximate n'a pas de grain mais est pluscompliqué à régler.Distance : distance à laquelle des faces donnent del'occlusionFallof Strength: longueur des « ombres » d'AOSamples :qualité de l'AOMatthieu Dupont de Dinechin - viralataRendu avec AORendu avec Env Lighting33
Paramètres de renduPour un rendu il faut aumoins:une lampe(ou une source d'éclairage)Pour faire le rendu d’une image.Raccourci F12On enregistre ensuite l’image avec F3On peut faire apparaître le dernier rendu avec F11Le rendu d'une animation se fait en cliquant surAnimationPré réglages de rendu, avec les tailles standards derendu.Add permet de créer ses propres pré réglagesune cameraDimensions du rendu en pixels.% pour faire des rendus rapides en plus petitesdimensionsMaj B en vue camera permet de ne rendre qu'unepartie de l'image. On annule en décochant BordStart, End : image de début et de fin de l'animationStep : permet de ne calculer qu'une image sur 2 siréglé à 2 (ou 3, 4.)FPS : nombre d'images par secondes de l'animationAntialiasing ou anti crénelage, pour diminuer leseffets d'escalier dans un image. Plus la valeur estélevée, plus le rendu sera long.Chemin ou est enregistrée l'animation.Si un format d'image est choisi (jpg ou png),l'animation sera une suite d'images numérotées.C'est la solution la plus sure .Format d’image et type d’image:BW: noir et blancRGB: couleurRGBA: couleur avec transparenceMatthieu Dupont de Dinechin - viralata34
Animation : clefsIci, la lampe ason Energy etsa Distance quivarient dans letemps et saDistance a uneclef a l'imageactuelleFlèche droite et flèche gauche : image suivante ou précédenteFlèche haut et flèche bas : saute 10 imagesMaj flèche gauche : aller à la première imageMaj flèche droite : aller à la dernière imageAlt A : joue l'animation dans les vues 3DI: ajoute une clef d'animation (loc, rot, scale ou combinaison)Alt I : supprime la clef d'animation.Exemple : on se place à l'image 1, on rajoute un clef Loc avec I,avec les flèches on va à l'image 24, on déplace l'objet et on pensebien à rajouter un clef Loc avec I de nouveau.Entre deux clefs d'animation, Blender calcule l'animation.Timeline :Vue Properties :I sur une valeur: crée une clef de cette valeurà l'image actuelle.Valeurs en vert : valeurs animéesValeurs en jaune : valeur ayant une clef àl'image actuelleLa timeline permet de rejouer l'animation et d'avoir des indications sur ou se passent les différentes étapes del'animation. Les marqueurs permettent de créer des points de repères. Elle ne permet pas de modifier les clefsd'animation.M : rajouter un marqueur, ils se manipulent comme des objets (G, maj D, selection click droit et B)Clefs pour la selectionmarqueursVue 3D :Le chiffre indique l'imagecourante.Le nom de l'objet devientorange si à cette image ila une clef d'animation.I: clef de position surl'objet sélectionnéImage actuellePremière imagede l'animationMatthieu Dupont de Dinechin - viralataDernière imagede l'animationBoutons de lecture35
Animation : dope sheetOn peut manipuler facilement les clefs d'animation dans la DopeSheet. On y trouve pour chaque objet toutes les clefs d'animation pourtous les canaux (channel), par exemple le canal « position sur l'axe X ».Les clefs sont représentées par de petits losanges, oranges quand ils sont sélectionnés. Le trait vert vertical indique l'image à laquelle onse trouve. Les clefs se manipulent comme les objets :Click droit, Maj click droit, B : sélectionG : déplacementS: mise à l'échelle par rapport à l'image actuelle (trait vert)Maj D : dupliquerImage actuelleSuppr : supprimerPour chaque objet, on peut afficher oumasquer tous les channelsMenu View/Show SlidersLes sliders permettent de changer lesvaleurs du canal (channel).jaune : le canal a déjà une clef à cetteimageVert : le canal n'a pas encore de clef àcette image, bouger le slider en créeautomatiquement une.Dans cet exemple, l'objet Singe adeux clefs d'animation en Location(seule sa position change),l'objet Cube lui a deux clefsd'animation en LocRotScale (il vaen même temps bouger, tourner ets'agrandir).Matthieu Dupont de Dinechin - viralataN'afficher que les clefsdes objets sélectionnésAfficher/masquer les clefs dedifférents types36
Animation : les courbes IPOLes courbes IPO montrent l'évolution de chaque coordonnée (position, rotation et échelle) en fonction du temps. Elles permettent demodifier le comportement entre les clefs d'animation en modifiant directement les courbes. Les courbes se manipulent comme descourbes de bezier ou de
donne une formation sur Blender. Il n'a pas la prétention d'être ni un cours, ni un tutoriel. Il n'aborde évidemment pas toutes les fonctions de Blender, mais celles que nous voyons sur un cours de 4 journées. Certains réglages que l'on peut voir